مقالات ترجمه شده دانشگاهی ایران

سایبرنتیک و بررسی موهبت ها

سایبرنتیک و بررسی موهبت ها

سایبرنتیک و بررسی موهبت ها – ایران ترجمه – Irantarjomeh

 

مقالات ترجمه شده آماده گروه کامپیوتر
مقالات ترجمه شده آماده کل گروه های دانشگاهی

مقالات

چگونگی سفارش مقاله

الف – پرداخت وجه بحساب وب سایت ایران ترجمه(شماره حساب)ب- اطلاع جزئیات به ایمیل irantarjomeh@gmail.comشامل: مبلغ پرداختی – شماره فیش / ارجاع و تاریخ پرداخت – مقاله مورد نظر --مقالات آماده سفارش داده شده پس از تایید به ایمیل شما ارسال خواهند شد.

قیمت

قیمت این مقاله: 38000 تومان (ایران ترجمه - Irantarjomeh)

توضیح

بخش زیادی از این مقاله بصورت رایگان ذیلا قابل مطالعه می باشد.

مقالات ترجمه شده کامپیوتر - ایران ترجمه - irantarjomeh

www.irantarjomeh.com

شماره      
۱۵۴
کد مقاله
COM154
مترجم
گروه مترجمین ایران ترجمه – irantarjomeh
نام فارسی
سایبرنتیک و بررسی موهبت ها
نام انگلیسی
CYBERNETIC SERENDIPITY REVISITED
تعداد صفحه به فارسی
۲۱
تعداد صفحه به انگلیسی
۷
کلمات کلیدی به فارسی
سایبرنتیک
کلمات کلیدی به انگلیسی
CYBERNETIC
مرجع به فارسی
دانشگاه فنی Loughborough
بخش خلاقیت و هوش مصنوعی
مرجع به انگلیسی
ERNEST EDMONDS, Loughborough University of Technology; T. Dartnall (ed.), Artificial Intelligence and Creativity, 335-342. 1994 Kluwer Academic Publishers
کشور
انگلستان
سایبرنتیک و بررسی موهبت ها
۱- مقدمه
این مقاله ارائه دهنده دو ویژگی مختلف مرتبط با خلاقیت و محاسبه می باشد. در ابتدا، مسئله اصلی یعنی درک فرایند خلاقانه مد نظر است و در وهله دوم مسئله پشتیبانی از چنین فرایندی مورد بررسی قرار می گیرد. ارتباط بین این دو مفهوم کمتر از آنچه که تصور می شود آشکار است و بنابراین ذکر این مهم ضروری تلقی می شود که در تعدادی از مطالعات و جلسات برگزار شده اخیر، محققین را می توان برحسب انتخاب یک یا چند مورد از این مؤلفه ها تفکیک نمود. بنابراین این موضوع مشخص نمی باشد که آیا اشخاصی که در ارتباط با درک محاسباتی فرایند خلاقیت فعالیت می نمایند از این عقیده برخوردار هستند که تحصیل چنین موردی می تواند سبب حصول مزیت های مستقیمی نظیر تقویت قابلیت های خلاقانه شود یا خیر، و در نتیجه نمی توان بدرستی مشخص ساخت که آیا با پشتیبانی از این موضوع می توان اقدام به توسعه مدل های محاسباتی نمود. در هر مورد، تست های ارائه شده در این مبحث با توجه به دقت لازم مشخص کننده لزوم ارائه تحقیقات ضروری در ارتباط با هر یک از مسایلی می باشد که می تواند به ویژگی های تحقیقاتی ما در ارتباط با این مؤلفه ها کمک نماید.
این مقاله چنین موردی را از نقطه نظر بررسی راهکارهای توسعه در هنرهای بصری در خلال ۲۵ سال اخیر دنبال می نماید. بنابراین، با وجود آنکه خلاقیت تنها در یک حوزه مدنظر است، شواهد ضروری حاصل آمده از مثال های تحقیقاتی حکایت دارند که بطور غیرقابل تکذیبی بعنوان مقوله های خلاقانه تلقی می شوند، صرفنظر از آنکه نگرش های هر کدام از افراد در این رابطه و در ارتباط با نتایج چه چیزی است. خطر ترسیم نتیجه گیری های با برآیند حاصله از مثال های “ابزاری”، که در موارد پیچیده تر بکار گرفته نمی شوند، یکی از مواردی است که احتمالا می بایست از آن اجتناب نمود. از طریق بررسی صرف یک حوزه، هیچگونه ادعایی را نمی توان مطرح کرد که نتیجه گیری ها ممکن است سبب فراهم آمدن چارچوب های مکفی جهت تحقیقات ضروری در ارتباط با خلاقیت شوند. با این وجود، این موضوع کاملاً روشن است که آنها به عنوان مؤلفه های ضروری چنین چارچوبی بشمار می آیند.

سایبرنتیک و بررسی موهبت ها

 

۲- موهبت های غیرمترقبه فرایند سایبرنتیک
در سال ۱۹۶۸، نمایشگاه اولیه ای در انستیتو هنرهای معاصر لندن برگزار شد که تحت عنوان ویژگی ها و نعمت های غیرمترقبه سایبرنتیک نامیده شده و شامل ارائه تحقیقات کامل آن دوره در ارتباط با هنر، فناوری، علم و مباحث دیگری می باشد که می توان آنها را در تعامل با رشته مورد بررسی خواند (Reichart ، ۱۹۶۸). عنوان این مقاله خود به عنوان یک موضوع قابل توجه مدنظر می باشد که مشخص کننده یک ویژگی تعاملی بین محیط سایبرنتیک، که بطور ابتدا به ساکن مطالعه سیستم های باز را در نظر دارد، و ویژگی های مرتبط با تحصیل نعمت های غیرمترقبه، یعنی موارد تصادفی و رخدادهای خوشحال کننده در محتوای هنرهای خلاقانه، از جمله ویژگی شاخص چنین مبحثی تلقی می شود. این نمایشگاه سعی در نشان دادن آثار هنری کاملاً صیقل داده شده یا حتی بطور کلی آثار هنری صرف نبوده است. در مقابل، سعی این نمایشگاه در ارائه محدوده ای از پیشرفت های قابل توجه و بررسی های گسترده به منظور راه اندازی نوعی بحث و پیشرفت در این مبحث بوده است. به غیر از هنرمندان، شاعران و متخصصین علوم کامپیوتر، متخصصین رشته نمایشگاهی نیز، بطور مثال، متخصصین سایبرنتیک و پیشروهای علوم بین انسان و کامپیوتر در این عرصه شرکت داشتند.
ذکر  این نکته ضروری است که تعدادی از هنرمندان بریتانیایی که در ارتباط با ویژگی های ساختاری سنتی کار می نمودند نیز در ارتباط با این مطالعات مشارکت نموده که می توان بطور مثال از Anthony Hill، Bridget Riley و Jeffrey Steele نام برد. در عین حال مسایل قابل توجهی در ارتباط با ویژگی های سنتی مطرح شده است که به عنوان موضوع غالب کارهای بصری بشمار آمده و ایده های مربوط به فرصت را به خوبی ارائه نموده اند. در حقیقت بسیاری از تعاملات حاصله در زمینه فرصت پیش روی بر مبنای کاربرد اعداد تصادفی، یا اعداد شبه تصادفی می باشد، که در محدوده برنامه های کامپیوتری تلقی می شوند. بطور مثال، Frieder Nake، یکی از مؤسسین “هنرمندان کامپیوتر” این گونه اظهار می دارد که:
اولین و مهمترین وظیفه ایجاد نوعی برنامه می باشد که قابلیت ارائه یک کلاس کامل از ویژگی های ترسیمی را ارائه می نماید … در اینجا می توان قیاسی را در خصوص فرایند هنری دنبال نمودن یک موضوع، با توجه به تمامی قابلیت های آن که بر مبنای ویژگی های شهودی، ارائه داد. در اینجا مفهوم ویژگی های شهودی به انتخاب احتمالاتی از مجموعه ای از ویژگی های ارائه شده اشاره دارد. بر این مبنا کامپیوتر قابلیت شبیه سازی این نوع از موارد شهودی از طریق انتخاب اتوماتیک اعداد شبه تصادفی را خواهد داشت.
 

سایبرنتیک و بررسی موهبت ها

 

۳- پس از ۱۹۶۸
با این وجود می توان ویژگی های مختلفی را همراه با ابزارها و رویه های متفاوت در مبحث ارائه شده غیرمترقبه سایبرنتیک در نظر داشت که بر این مبنا کاملاً آشکار می باشد که هنرمندان دارای نقش قابل توجهی در هر گونه نتیجه گیری می باشند. البته صرفنظر از ویژگی های مطلوبیت چنین نتیجه ای، حقیقت مربوطه را می توان اینگونه بیان داشت که هیچگونه چشم اندازی در ارتباط با خلاقیت تقلیدانه در این سطح و در این افق دیده نمی شود. این مبحث مورد بحث قرار گرفت که کامپیوتر می تواند به طرق خاصی مهم باشد، اما این طرق یا روش خاص چندان آشکار نیست. دو سال بعد Cornock و Edmonds (1973) مقاله ای را در مجله گرافیک کامپیوتر دهه ۷۰ ارائه نمودند که تحت عنوان “فرایند خلاقانه بر مبنای کار هنرمندان با استفاده از کامپیوتر” بوده است. مبحث مطرح شده در این موضوع آن است که در عین آنکه هنر ممکن است از طریق ارائه و درک کامپیوترها دچار دگرگونی شدیدی شود، نقش آنها به عنوان یک رویه مکمل برای خلاقیت انسانی مدنظر می باشد. این مبحث مجدداً بطور مثال در مقاله ارائه شده در نمایشگاه الکترای پاریس در دهه بعد نیز مورد توجه قرار گرفت (Couchot، ۱۹۸۳):
بنابراین کارهای کامپیوتری … به عنوان یک ویژگی مکمل از تخیل بشمار می آید …
بنابراین می توان این نکته را در همان سال مشخص ساخت که برحسب عقیده Wilson هوش مصنوعی تأثیر معنی دار خود بر روی تفکر هنرمندان را آغاز نموده است (Wilson، ۱۹۸۳). در حقیقت، هنرمندی تحت عنوان Harold Cohen اقدام به نشان دادن فرایند ترسیم شکل های هنری به وسیله یک برنامه کامپیوتری نمود که دقیقاً بر مبنای هوش مصنوعی ارائه شده بود. وی چنین کاری را در اوایل سال ۱۹۷۳ در موزه لاجولا واقع در کالیفرنیا ارائه داد. با این وجود، در عین بررسی این ویژگی، شامل کار Cohen، Frank Popper (1983) اذعان داشت که:
پیشرفت ایجادی در کامپیوتر در ارتباط با هنر و با توجه به هوش حقیقی نسبتاً محدود می باشد.

سایبرنتیک و بررسی موهبت ها

۴- طبیعت فعالیت خلاقانه
در هنرهای بصری، به صورت حداقلی، خلاقیت به نظر دارای ارتباط نزدیکی با عملکرد و ادراک می باشد. مجدداً می توان نظر Cohen (1983 الف) را ذکر کرد:
… خب کلیه موارد خارجی را می بایست به منظور یافتن آنچه که ما در مغز خود داریم مدنظر قرار داد … ما اقدام به ایجاد چیزی به منظور مقایسه آن با داده های در حال ورود نموده ایم … از طریق این فرایندهای خارجی می باشد که ما قابلیت دانستن آنچه که در خصوص جهان بدان عقیده داریم را خواهیم داشت.
هدف کلی این ویژگی را می توان نهایتاً نگاه به نتیجه آن در نظر داشت. در مبحث Gombrich (1966) مرتبط با فرایند خلاقانه Leonardo وی اینگونه نتیجه گیری می کند که:
در خصوص جستجوی یک راه حل جدید Leonardo مفاهیم جدیدی را در قالب هایی ارائه می نماید که در ارتباط با طرح های رد شده قدیمی خود آنها را مشخص ساخته بود.
در زمینه کاربرد سیستم های دانش مبنا به منظور پشتیبانی از توسعه آثار هنری، نویسنده دیگری (۱۹۹۳) ویژگی های بیرونی، ارزیابی، چرخه شکل دهی مجدد و موارد مشابه را به عنوان فرایندهای حیاتی بر می شمارد:
درک ارتباطات بین ساختارها و ضروریات آنها از طریق انجام فرایندهای ارزیابی مشخص می گردد. بنابراین قابلیت ارزیابی ویژگی های ملاحظاتی هر یک از اهداف مرتبط با هنرمندان نیز مدنظر خواهد بود …
هنرمندان صرفاً اقدام به ایجاد آثار خود در مغز خود نمی نمایند. بنابراین لازم است تا آنها را به صورت ویژگی های خارجی درآورده و آنها را در قالب بخش های بصری قابل رؤیت مشخص سازند. حتی در زمینه تفکر ریاضیاتی، فرایند ترسیم می تواند مهم تلقی شود. Polya (1945) مشخص می سازد که:
 

سایبرنتیک و بررسی موهبت ها

 

۵- مدل های محاسباتی خلاقیت
هیچ کدام از نویسندگان اصلی در این رشته تاکنون ادعای ارائه یک مدل محاسباتی خلاقیت که می تواند تا اندازه ای مکفی تلقی شود را ننموده اند. مزیت های قابل توجهی در این ارتباط وجود دارد، با این وجود، از نقطه نظر تئوریکی همراه با ویژگی های نرم افزار تولیدی، می توان شاهد یکسری از محدودیت های حسی در این زمینه بود که می توان آن را به عنوان یک رفتار خلاقانه نمایشی در نظر داشت (Boden، ۱۹۹۰). یک ویژگی کلیدی غالب تحقیقات در زمینه مدلهای محاسباتی خلاقیت که تاکنون گزارش شده است آن است که چنین موردی می بایست منطبق با محددیت های “ماشین Turing ” باشد: در حقیقت غالب علوم شناختی در داخل این محدوده عمل می نمایند.
به هنگامی که Craik (1943) در ابتدا اقدام به ارائه ایده بررسی مغز به عنوان یک سیستم پردازشی نمونه کرد، این مسئله که آیا چنین سیستمی می بایست به عنوان یک سیستم باز مطرح شود به نظر چندان اهمیت خاصی را در بر نداشته است. پاسخ به این سئوال را می توان در هر حالت به صورت کاملاً مشخص در نظر داشت. تحقیق Turing (1937)، که به عنوان یک مؤلفه بسیار مهم در فعالسازی مطالعات پیشنهادی Craik بشمار می آید، به دقت نگاه خود را معطوف به این تلویحات و ضروریات می نماید. آنچه اصطلاحاً تحت عنوان ماشین Turing خوانده می شود چیزی می باشد که وی آن را تحت عنوان “ماشین محاسباتی اتوماتیک” خوانده است. در همین مقاله، وی مشخص می سازد که چنین راهکاری تنها به عنوان یک ویژگی خاص بشمار می آید و در یک حالت کلی تر، چنین ماشینی می بایست به وسیله یک اپراتور انسانی هدایت شود. در یک مقاله منتشره به سال ۱۹۳۷ که هنوز ارائه نشده است، وی خاطرنشان می سازد که:

سایبرنتیک و بررسی موهبت ها

 

۶- یک استراتژی تحقیقاتی
در نهایت، با بازگشت به سئوال عدم کفایت ماشین محاسباتی اتوماتیک برای مدلسازی خلاقیت و علی الخصوص نقش عملکرد، ادراک و بازتاب در این فرایند، ما می توانیم مشاهده نماییم که وظیفه مدلسازی خلاقیت قابل توجه می باشد. یک استراتژی مناسب برای تحقیقات قرار دادن، در مرکز، ویژگی های دنبال شده قابل درک تعاملات بین سیستم های دانش مبنا و هنرمندان یا طراحانی می باشد که اقدام به پشتیبانی یا تقویت فرایند خلاقیت می نمایند. همانگونه که در مورد تحقیقات Cohen مشاهده نمودیم، ما به صورت حداقلی در این راهکار قابلیت حرکت به سمت اهداف خود با یک روش واقعی را خواهیم داشت، و در این راستا قابلیت حاصل آورده راه حل های نسبی، از طریق اجتناب از مشکل “ابزار” را خواهیم داشت.
نتیجه گیری اصلی آن است که ماشین محاسبه اتوماتیک به عنوان یک چارچوبی که در داخل آن می بایست اقدام به توصیف خلاقیت نماییم کفایت نخواهد داشت. بنابراین این مورد پیشنهاد شده است که تحقیق انجام شده در خصوص سیستم های پشتیبانی بسیار مرتبط با درک خلاقیت بشمار آمده و آنکه مدل های محاسباتی با استفاده از الگوهای وسیعتر را می توان به منظور طراحی سیستم های پشتیبانی بکار گرفت. احتمالاً در آینده ما چیزهای بیشتری را از طریق سعی در درک چگونگی کارکرد سیستم های محاسباتی و قابلیت پشتیبانی از تلاش های خلاقانه انسان خواهیم داشت. در این ارتباط ما می توانیم اقدام به بررسی بخش هایی از مشکلات کلی در محتوای کاربرد حقیقی و فرایند خلاقانه اصلی نماییم.

 

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

Irantarjomeh
لطفا به جای کپی مقالات با خرید آنها به قیمتی بسیار متناسب مشخص شده ما را در ارانه هر چه بیشتر مقالات و مضامین ترجمه شده علمی و بهبود محتویات سایت ایران ترجمه یاری دهید.